Reflexiones sobre la psicodinámica subyacente al juego patológico desde los enfoques cognitivos-conductuales. Una propuesta conceptual

 

 

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Reflexiones sobre la psicodinámica subyacente al juego patológico desde los enfoques cognitivos-conductuales. Una propuesta conceptual.

           

La mayoría de estudios realizados sobre el juego, tanto sobre aspectos evaluativos como de tratamiento, parten de enfoques donde el énfasis se pone en las conductas y las cogniciones.. En este tipo de planteamientos, se entiende la conducta del jugador como algo irracional,  perdiendo éste el control de sus impulsos, ya que algo superior a su voluntad le impulsa a jugar y no puede evitar hacerlo. Esto, aparentemente, es así incluso desde el punto de vista del jugador, ya que informan que juegan más de lo que tenían previsto,  o que no pueden evitar acudir a jugar.

Estos enfoques tienen una carencia, a nuestro entender, fundamental, y es que no tienen en cuenta el papel de las emociones en la génesis y mantenimiento de este problema.         

 

 

 

            Aunque las cogniciones y sus procesos son fundamentales para comprender el procesamiento humano de la información y la construcción de significados, las emociones son fundamentales para la comprensión de la acción humana. Esto es especialmente significativo si  tenemos en cuenta que en la población que padece problemas de juego excesivo, existe mayor nivel de Alexitimia, es decir. una incapacidad o dificultad de una persona para percibir y expresar sus emociones. Las personas que padecen este problema tienen un déficit cognitivo de procesamiento de las emociones; no quiere decir que carezcan de ellas, ya que no es posible, sino que tienen una enorme dificultad para reconocerlas y por tanto para expresar verbalmente lo que sienten, con lo que posiblemente perciban determinadas conductas como involuntarias o fuera de control.

En uno de nuestros estudios, se confirma que los sujetos que tienden a puntuar más alto en el SOGS (Cuestionario para evaluar juego patológico en población normal) también perciben menor control consciente de sus conductas y de sus pensamientos, posiblemente porque también tienen una mayor dificultad para percibir y conceptualizar sus estados emocionales previos.  

También en nuestros estudios, se observa que los niveles de ansiedad son más altos en las personas que más juegan, es decir, tienen un mayor  nivel de activación emocional, por lo que, en caso de no reconocer este estado previo a sus conductas, la persona percibe que pierde el control  y hace cosas que no "quiere" hacer. Se trataría por tanto de una percepción de pérdida de control aplicable  tanto a las conductas de juego, como a los impulsos irrefrenables y a la pérdida de control de la actividad mental. La relación existente entre la  variable de juego y las variables de pérdida de control conductual y mental adquiere así plena significación, puesto que estaría indicando una incapacidad para reconocer el estado emocional previo a la conducta  o los pensamientos. 

Las emociones se entenderían como tendencias a la acción que surgen en función de evaluaciones automáticas de las situaciones y de su relevancia para nuestros intereses más básicos, considerándose además que las emociones son adaptativas (tanto si son conceptualizadas por el individuo como agradables o desagradables) y tendrían el sentido de poner en marcha recursos tanto físicos como psíquicos en relación con las experiencias vitales. 

Si tratamos de entender un problema como el del juego patológico desde un punto de vista meramente cognitivo perderemos esa comprensión de las conductas del jugador, y  tal como ocurre frecuentemente, nos centraremos en el producto de las experiencias multifacéticas del jugador,  perdiendo el proceso que  genera tales conductas;  sacrificaríamos el por qué de la conducta en beneficio del cómo

Desde este punto de vista, el enfoque congnitivo-conductual del problema no sólo pasa por alto a nivel evaluativo esta parte de la experiencia humana, sino que además “ayuda” a la percepción de falta de control sobre sus actos por parte del jugador al no hacerle considerar esa parte de la experiencia que no está apresando, y tratar de acabar con la conducta de juego mediante “bloqueos” externos, ya sea incluyendo al jugador en listas negras, controlándole el dinero o realizando programas de control de estímulos que en unos casos pueden ser efectivos (aunque los porqués de esta efectividad son muy discutibles: Lambert (1986) y Lambert, Shapiro y Bergin (1986) estiman que sólo el 15% de la variación en los resultados de la terapia es atribuible a factores técnicos específicos, mientras que hasta un 45% de variación se puede atribuir a factores no específicos, es decir, a variables que tienen que ver con el cliente, con el terapeuta y a la relación entre ambos) , pero que en todos ellos no ayudan a una comprensión del motivo de su conducta que vaya más allá de la enfermedad o de la adicción (con la consiguiente percepción de no responsabilidad de lo que le ocurre).

 Si se eliminan los aspectos emocionales de la conducta, el juego se convierte en algo que es ajeno a la voluntad, perdiendo el jugador el control de sus actos, aunque, biológica y adaptativamente no sea posible ir en contra de dicha voluntad.  Lo que activa al organismo a una acción u otra es precisamente la activación emocional (disposiciones a actuar, voluntad en definitiva) de cada instante. Como ya señalamos, los pensamientos en sí mismos no predisponen a la acción, sino los contenidos emocionales previos o asociados a dichos pensamientos.

 La inclusión del área emocional en la investigación de este problema, dará una visión más completa de los procesos implicados en la génesis y mantenimiento de este tipo de conductas, ya que las emociones son una faceta de las experiencia humana, que si bien no pueden ser traducidas a ecuaciones matemáticas, si son fundamentales para la comprensión del ser humano.

 En nuestra opinión, el jugador  juega porque quiere y en ningún momento hace algo que no quiere hacer, aunque no está bajo la comprensión de por qué juega excesivamente y de porqué pasa la mayor parte del tiempo pensando en jugar o jugando.  Además, de acuerdo con Hand  y cols. (1995),  creemos que el juego es el resultado de afrontar sentimientos de ineficacia e insatisfacción respecto a aspectos intra e interpersonales.  

La implicación de lo que decimos es que el juego tiene una funcionalidad muy especial en la vida del jugador: la hace viable y aceptable al menos durante un tiempo, con lo cual no tendría sentido el implementar un tratamiento enfocado exclusivamente a dejar de jugar, sino, de acuerdo con Hand y cols. (1995), a “tratar” el problema que está a la base del juego excesivo. 

Con la aparición del DSM-IV (APA, 1994) comienza a hablarse de los problemas vitales del jugador como desencadenantes del problema de juego, y como modo de afrontar circunstancias de la vida del jugador. En este sentido, parece que en un instrumento tan clásico como ese manual también se empieza a tener en cuenta la emocionalidad y su relación con este problema. 

Jesús Castro Rodríguez

            Psicologo Clínico, director del S.A.L. (Servicio de Atención a la Ludopatía)

            GP-GABINETE DE PSICOLOGÍA, empresa perteneciente al Grupo GP de Servicios Psicológicos.

            www.grupogp.info